本邦初、秀吉の天下取りを決する戦いになった、山崎の戦いと賤ヶ岳の戦いを合戦スケールで描いたゲームが登場する。
システムは弊誌収録作品の定番となりつつある「カードドリブン」+「エリア・インパルス」システムに「デッキメイク」の考え方を導入したハイブリッド・システムを採用。
また、エリアシステムを採用しているので、プレーヤーは細かいユニットの動きに忙殺されることなく、「戦略」に専念できる。
ユニットのぶつけあいになりがちだった、戦国合戦ゲームに画期的な新機軸を持ち込んだ、野心作!
本邦初、秀吉の天下取りを決する戦いになった、山崎の戦いと賤ヶ岳の戦いを合戦スケールで描いたゲームが登場する。
システムは弊誌収録作品の定番となりつつある「カードドリブン」+「エリア・インパルス」システムに「デッキメイク」の考え方を導入したハイブリッド・システムを採用。
各プレーヤーは、毎ターン「迂回」「突撃」「回復」「射撃」「伏兵」の5種類のカードを組み合わせて、そのターンの手札を構築する。
プレーヤーこれらのカードを使用して交互に手番を実施し、「移動」と「攻撃」の2種類の行動を組み合わせて手番を進行していく。
通常、1回の手番にカード1枚の使用で「移動」か「攻撃」いずれかの行動しか実施できないが、各カードの特殊機能を使用することにより、手番の行動を拡張していくことが可能である。
迂回/突撃:通常1回の手番で1グループを1回行動させることしかできないが、「迂回」カードは1手番に2グループを、「突撃」カードは同一手番中に1グループを2回連続で行動させることが可能になる。
射撃:各ユニットは同じエリアにある敵ユニットしか攻撃できないが、隣接エリアを攻撃することが可能になる。
回復:ターン中に1回行動させたユニットは使用済み(裏面)になってそのターン中は行動できないが、使用済みのユニットを未使用(表面)に戻すことができ、1ターンに2回以上行動させることが可能になる。
伏兵:自軍ユニットが存在するエリアに敵が侵入した場合、未使用のまま即座に攻撃することが可能になる。
プレーヤーはこれらのカードを組み合わせて、毎ターン手札が尽きるか両方がパスするまで行動を繰り返していく。
したがって攻撃側のプレーヤーは、そのターンに行動する計画をあらかじめ予定しておき、その計画に最適なカードを組み合わせて選ばなくてはならない。
防御側のプレーヤーは、通常各種状況に応じて柔軟な行動がとれるようにカードを組み合わせるが、相手の行動を予測できる場合は、ハイリスク・ハイリターンな組み合わせを選ぶことも可能である。
このように、従来なりゆきまかせの要素が大きかった合戦スケールのゲームであるにもかかわらず、プレーヤーに駆け引きの要素と先を読んだ計画的なプレーを実行可能になった点が、本作の大きな特徴である。
また、エリアシステムを採用しているので、プレーヤーは細かいユニットの動きに忙殺されることなく、「戦略」に専念できる。
ユニットのぶつけあいになりがちだった、戦国合戦ゲームに画期的な新機軸を持ち込んだ、野心作!