個性あふれる数多の英雄たちが競演する三国志の世界を、アサノそんし氏の幻の名作「戦略級銀□伝」システムで再現!
本作で特徴的なのは各武将の個性を120%表現した戦闘システムで、通常のボードウォーゲームとは全く異なる斬新なシステムで、発表当時多くのプレーヤーに大きな衝撃を与えた訳であるが、その後四半世紀近い歳月を経ても類似システムのゲームが一切登場しておらず、前作「戦略級銀□伝」が掲載された旧GJ40号はまたたく真に完売して中古市場でもプレミアムが付いても滅多に入手困難な「伝説の名作」となっていたが、このたび舞台をよりキャラクターの個性が光る「三国志」の世界に移して再登場!
シンプルでありながら奥が深い今日でも唯一無二の鮮烈な光彩を放つゲームシステムを採用した「幻の名作」のエッセンスを、ぜひご堪能ください!
[特別企画]
[超ワイドグラビア]狙うは曹操のクビ一つ!
[プレイ指針]乱世の奸雄、最強軍団を編成す
[制作ノート]戦略級銀□伝から三国志英雄伝説へ
[軍記概説]わが征くは乱世の中原
[特集]
[超ワイドリプレイ]GMT Holland'44(後編)
[連載]
リプレイコミック 松田大秀
最新研究が明かす帝国陸海軍の虚像と深層 長南政義
日本戦史雑話 大山格
最新SLG情報/GAME GUIDE/絶版ゲーム再生Project/Mrことくの過激にレポートするぜ!/知られざる名将たち/データでみる日米海戦/B級SFゲーム分科会/ASLの戦場/中国ウォーゲーム事情
各武将が指揮できる軍勢駒には強弩兵、歩兵、騎兵の三兵種があり、プレーヤーは、各武将の軍団をそれぞれの個性に合わせて自由に編成できる。
各プレーヤーはこうして編成した各武将の軍団に所属する軍勢駒を戦術ディスプレー上に一列に配置し、その上で戦闘を解決するが、戦闘では毎ラウンドサイコロを振って、出た目に武将の「知略」値を加算して合計値が大きいプレーヤーが先手番か後手番を決定できるため、「知略」値が大きい「軍師」駒を支援に付けられた武将は、極めて戦闘を有利に進行できる。
そして手番を取ったプレーヤーはそのラウンドの行動を一列移動して攻撃するか、攻撃せずに二列移動するかを選ぶと言うだけの極めてシンプルなシステムであるが、これに武将の能力と各兵種の軍勢の特徴が加わることにより、極めて奥が深い戦闘が展開されることになる。
すなわち、「強弩兵」は長距離で攻撃可能だがサイコロを2個振って合計値10以上でのみ命中であるため、「攻撃修正値」が大きい武将が指揮した場合、敵軍を遠距離で一方的に叩くことが可能になるが、敵武将の「防御修正値」が大きい場合は、ほとんど命中を与えることが困難になる。
一方「騎兵」はこれとは真逆に短距離でしか攻撃できないが、合計値6以上で命中であるため、敵武将の「攻撃修正値」が大きい場合、まだ戦闘距離が離れている間に一方的にやられてしまう危険があるが、「防御修正値」が大きい武将の指揮で損害を受ける前に距離を詰めることができれば、一気に敵部隊に大打撃を与えることができるという、決まれば強力だがやや使い方が難しい兵種である。
「歩兵」は中距離で攻撃可能で命中も合計値8以上であるため、どのような展開の戦闘でもそれなりに活躍させることができるため、プレー初心者でも扱いやすい。
このように戦闘に非常に大きな影響を与える武将の能力値であるが、各軍勢駒の攻撃には全て攻撃する武将の「攻撃修正値」と防御側武将の「防御修正値」を加算するため、対戦する敵武将との相性によって、最適な軍団編成ひいては戦闘の展開自体が全く異なってしまうことなど日常茶飯事である。
このため、各プレーヤーは登場する敵武将の特徴および軍団編成を睨みながら、最善な自軍武将の軍団を任意に編成していく訳であるが、登場する武将の多くは毎ターンカップからランダムに引いて決まるため、毎回全く異なるゲーム展開自体を楽しむことができる。