Game Journal.Net ゲーマーによるゲーマーのためのボードSLG専門誌

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GJ収録作品Q&A、エラッタ

GJ07:中央軍集団東へ

Q&A

増援
Q.ドイツ軍の増援でブランクユニットが引かれた場合、脇に置いておきますが、カップには戻さなくて良いのでしょうか?
A.はい。戻しません。師団10個+2個のブランクでゲーム中にすべての増援チッ
トが引かれることになります。
戦闘
Q.まず戦闘の組合せは解決前に全て決めておく必要があるのでしょうか?それとも結果を見て取り止めたりしても良いのでしょうか?
また仮想戦闘は対象へクスつまり移動先を他の戦闘解決前に決めておかないといけないのでしょうか?
A.これはグッドクエッションです。多くのゲームでは明確にされていませんね。私は特に明記していない場合はすべての戦闘の組み合わせを指定しておいてから順に戦闘解決をしてくと解釈しています。従って、このゲームの戦闘ルールについてもその解釈となります。 なお、仮想戦闘についても同じルールが適用されますから、攻撃先(移動先)は戦闘解決前に決めておかなければなりませんが、実際に移動(戦闘後前進)するかどうかは他の戦闘を見てから決めることができることになります。
補給
Q.「補給状態は、その手番はじめに判定します。」とあるが、これは具体的にどの
タイミングを指すのか。
A.作戦フェイズ中、自陣営作戦チットが引かれた際、該当ユニットの補給状態の判定を行います。
突破へクス
Q.以下の二つの記述は矛盾しているように思いますが、どうでしょうか。
*「6.1(1) 突破へクスにあるユニットは攻撃することもされることもありません。」
*「10.3(3) 又突破へクスから攻撃を行うことはできますが、...」
A.ここは10.3(3)を優先してください。6.1(1)を「突破ヘクスにあるユニットは攻撃
することはできますが、攻撃を受けることは
ありません。」に訂正させていただきます。
突破へクス
Q.突破されたヘクスは補給源か?
A.明記されていませんでした。ドイツ軍に突破された突破ヘクスは補給源とはなりません。
突破へクス
Q.突破ヘクスへの移動コストは1でよいのでしょうか?
A.はい。
突破へクス
Q.突破へクスへ特別前進できるのでしょうか?
A.突破ヘクスを攻撃できませんから特別前進もできません。
突破へクス
Q.補給源まで、道路をたどれなくとも突破は可能でしょうか?
A.はい。できます。ただし、突破によるVPを得ることはできません。
突破へクス
Q.突破ヘクスへの補給は道路のみをたどって行かなければならず、突破ヘクスから8ヘクス以内で補給が通る道路にたどりつくことができても勝利得点は得られないか。
A.はい。そうです。
破へクス
Q.赤軍の増援は複数突破ヘックスから登場できるのでしょうか?
A.どちらか一方のみです。
その他
Q.「Another Army ZOC」は初期配置、戦闘後前進、撤退にも適用するのか。
A.巻末に書いてある「ユニットは他の軍に所属するユニットのZOCに入ることはできません」の意味は「ユニットはゲーム中いかなる理由があろうとも、他の軍に所属するユニットのZOCに存在することが許されません。」という意味にてご理解ください。

選択ルール
赤軍が有利という意見の方が多いので、
選択ルールを作ってみました。よろしければお試しください。

12 選択ルール この選択ルールはゲームのリアリズムを増すと言うよりは主にプレイバランスを取ることを目的としています。
もし、プレイバランスが悪いと感じた場合は両プレイヤーの合意により、任意の選択ルールを採用してください。
12.1 ドクトリンチット
(1)赤軍は2~4ターンの間は任意にドクトリンチットを選ぶことはできません。
(2)赤軍プレイヤーがドクトリンチットを無作為に引いたとき、ドイツ軍プレイ
ヤーはそれが気に入らない場合は各ターンに1回だけ引きなおしをさせることができます。
12.2 ドイツ軍の機動戦闘 ドイツ軍の機械化部隊は移動中に移動力を消費して機動戦闘を行うことができます。
(1)機動戦闘は2移動力を消費し、隣接する敵部隊に対して攻撃を行えます。
(2)機動戦闘では他の地形効果に加えて攻撃力は1/2となります。
(3)戦闘後前進はできませんが、機動戦闘後に移動力が残っていれば移動を継続できます。
(4)各機動戦闘の攻撃に参加できるのは1スタックのみです。
12.3 ドイツ軍の補充
ドイツ軍プレイヤーは増援フェイズに増援部隊を受け取る代わりにその時点で補給下でありかつ損害を受けた部隊をひとつ表の状態に戻すことができます。増援部隊を受けるか補充を受けるかの選択は各ターンごとにドイツ軍プレイヤーの任意により選ぶことができます。
 このルールを使う場合はドイツ軍の増援ユニットには2つのブランクユニットは混ぜず、10個のユニットのみをカップに入れておきます。
12.4 補給切れ
戦闘を行うユニット(攻撃・防御の両方)は、その瞬間において補給状態を確認します。攻撃側の一部でも補給切れのユニットがある場合は戦闘比が1倍だけ下がります。
逆に防御側のユニットが補給切れの場合は戦闘比が1倍だけ上がります。